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《回憶三部曲》(下)— 不認得大友克洋的長鏡頭,別說看過《大炮之街》

承「《回憶三部曲》(上)」,本文聚焦於 1995 年大友克洋監督作品《回憶三部曲》的最終部曲《大炮之街》前兩部曲都是由大友找來的團隊打造,只有這一部,是他全程執導、撰寫腳本的短片。

《回憶三部曲》(上)— 森本晃司與今敏:我們抱著「打倒大友克洋」的決心製作

 

《大炮之街》Cannon Fodder

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長鏡頭
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只要看《大炮之街》開頭五分鐘,大家一定會有一個想法:這……難道就是所謂炫技之作嗎?

先不講劇情,《大炮之街》一開頭就是個長達 3 分多鐘長鏡頭,場景從小男孩的房間,再拉到走廊(男孩向砲兵司令肖像敬禮)、一路帶到在客廳吃早餐的父母,最後鏡頭再跟著小男孩和父親出門,一路搭著升降梯到地面,從高處俯瞰整座後工業戰爭都市的視角,隨著視野垂直下降穿過蒸汽列車的月台,最後聚焦一群位於社會最底層、庸庸碌碌的市民。由此揭開了這個灰暗、充斥洗腦口號、人民了無個人意志的都市,一則充滿現實諷刺的故事。

開頭這一記乍看流暢卻高度考驗空間構圖能力的長鏡頭,接下來短短 20 分鐘還會祭出更多、更精彩的鏡頭畫面,絕對讓動漫迷看得如痴如醉。畫技細節更不用說,欣賞這些後工業反烏托邦、蒸汽龐克風格的場景細節,請不要懷疑大友克洋與技術設計片渕須直的功力。

所以這算「炫技」嗎?不如說大友克洋每部作品的畫技、分鏡、轉場、故事設定就是如此講究,就是將其推向「神作」指標的因素。

 

關於長鏡頭,攝影指導這麼說
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《大炮之街》攝影導演枝光弘明曾在受訪時表示,這部短片的每一秒每一幀都是經過嚴密計算。

「《大炮之街》這部作品,
不僅背景大,鏡頭還長,這令人非常頭疼。」

枝光弘明:「我們拿到背景素材之後,為了弄清楚素材的排列順序,我們會先把素材鋪在地上,結果排都排不下。而攝影台最大的移動範圍是橫向 74 毫米、縱向 38 毫米。(但大友克洋要求的鏡頭移動範圍大大超越機械所及之處)因此只好反覆歸位再拍攝。」

被問及最困難的場景時,枝光弘明表示:「說到難,全部都很難啊。以費時的角度來看,少年從火車上下來,向下搖攝的那顆鏡頭是最費時的。使用了好幾層 Book(指獨立拆層繪製的背景層),還有賽璐珞。」

 

大友克洋的招牌紅
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《大炮之街》的畫風,算是日漫相當罕見的歐系油彩畫風,畫面灰暗而凝重,闡述後工業時代、蒸汽龐克、末日摧毀的文明、軍事極權主義……《大炮之街》的種種很難不令人聯想起奧威爾的諷刺著作《1984》。

另外,必須提到大友克洋最指標性的「紅」。繼《阿基拉》(AKIRA)使用多達 97 種紅色堆疊以及金田紅色摩托車、紅色機車夾克;再來《蒸氣少年》(Steamboy)的紅色工作服;《大炮之街》中最重要的角色與場景 — 重裝砲台與最為人敬重的大砲射擊手身上的披風 — 全是大紅色。當然,那些負責填裝砲彈的、搬運砲彈的工人身上也帶有紅色元素,但他們的紅與射擊司令的紅卻有著黯淡與鮮豔之別。

 

大友克洋又一警世之作
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簡單談一下劇情,若你是期望看到當今主流動漫精彩的打鬥、華麗風格、催淚劇情、搞笑橋段的,抱歉,《大炮之街》可能沒那麼適合你。《大炮之街》之所以被認為是回憶三部曲中最艱澀難懂的原因,在於沒什麼劇情起伏可言。

(警:以下段落涉及劇情)

大友克洋直白地描述大砲之街平凡無奇的一日,全城人民了無自主思想,彷彿「一生為砲彈而生,為製造砲彈而死」,卻沒人知道自己為誰而戰,大砲攻打的對象是誰,世界究竟是什麼模樣?孩子甚至沒有名字(片中完全沒提到)但他唯一的信念是:立志成為砲兵。

雖大友並未直接大篇幅著墨戰爭場面,但透過全民皆兵、滿口極權主義口號與標語、新聞每日播報戰績,種種細節都足以堆疊出戰爭的龐大背景。而看著小鎮裡的市井小民,無意識地執行大炮發射,不禁令人想起宮崎駿的名言:

「只要是戰爭,
即使是打著正義的名義出兵,
到最後也不會有真正的正義。」

人類是為了輔佐大炮而存在,人類成為炮彈微不足道的零件,這是大友克洋對軍國主義的反思,更是諷刺「人類臣服於機械」的警世深意。如《阿基拉》中鐵雄那無法受人類意志控制的機械手臂、《蒸氣少年》中人類對蒸汽機的重度執迷,一再反映大友克洋警戒人類對科技的過度倚賴,人類自以為能主宰世界、凌駕科技的貪婪,終將導致力量失控,甚至人類文明將被反噬。

人類作為活生生的血肉之軀,
小心啊,別淪為臣服於機械的奴隸。

最後,補充大友克洋個人對《大炮之街》的看法。這僅 20 分鐘不到的短篇在《回憶三部曲》中佔盡份量感,每一幀分鏡都足以震懾人心,但對於大友來說,這就只是一部有趣的小插曲,讓前面本已相當傑出的兩部曲,再加個非常個人化、實驗性的補充說明而已。

所以一定有人看完《大炮之街》毫無衝擊感,不懂厲害在哪,也沒關係。以大友的心態來說,《回憶三部曲》追求的是「趣味性」,無需懂什麼內涵,無需被封為什麼神作,只要觀眾看完覺得好玩、有趣就行了。

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