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年度話題遊戲《死亡擱淺》,帶你了解虛擬與真實的一線之隔


「人們試著透過遊戲,將破碎的社會聯繫起來。但世界很大,一個人的力量有限,遊戲過程中你會感覺到絕望、無助且孤獨。我希望大家在玩《死亡擱淺》的時候,可以和彼此分享那種深深的孤獨感。」——小島秀夫
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作為 2019 年話題性最高的遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding),日本開賣首日就賣超過18萬套,這個由小島秀夫創造的全新世界究竟有何迷人之處?

故事的開始來自四次大爆炸的發生導致現代文明的消失同時使人們失去了「時間概念」與「唯物主義」,人們扮演的角色Sam要將名為「Chiral Network」的東西傳遞至美國各個角落,試著重新建立與眾人聯繫的網路。

因爆炸而造成的坑洞夷平了現代社會,同時在坑洞旁邊產生了「開羅爾物質」,由這種物質匯集而成下的雨會加速時間流逝。

遊戲中另一個有趣的設定「冥灘」,打破普遍認知的內心想像畫面無法具體化的「唯物主義」,在冥灘中人們的想法會直接顯示出來。也是遊戲中許多劇情轉折點的關鍵。

超現實的遊戲玩法使得遊戲評價不一,許多玩家無法接受要一步步走遍整個地圖,甚至加入健康管理、裝備負重等等設定。這些設定都是玩家想逃離現實世界的一部分原因,但又在遊戲中重逢。對此,小島秀夫說:「在現實登山時,你必須選擇只帶一個水壺。這就是我想在遊戲裡放進去的;很多遊戲都取消了這類的規則。當你要渡河的時候,你可能會被水沖走一些道具。這就是我想創作的玩法與機制,是其他遊戲、或是我以前製作過的遊戲必須捨棄且無法呈現的形式。」

貫徹整個遊戲的隱喻理念就是「聯繫」,玩家運用繩索和梯子等道具來修建橋樑或道路,進而重建一個分散的國家。透過遊戲內容可以隱約得知,小島秀夫想傳達的概念是現代社會有了網路、智慧型手機,人們漸漸失去聯繫;甚至在網路上帶起面具惡言相向。小島在紐約時報專訪中談到:「人們應該知道,透過網路連接並不是一件壞事,只需要進行一些調整即可。我希望他們考慮如何才能更好地使用這項科技。」

圖為遊戲製作人—小島秀夫

P.S. 其實小島秀夫本人也是重度的網路使用者,時常在推特發布自己與明星的合照或分享一些有創意的事物。

基努李維與小島秀夫

美國脫口秀節目主持人康納與小島秀夫

 

那麼,創作這個遊戲的第一個念頭是從何而來的?
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對此,小島在BBC專訪中談到:

「整個遊戲的概念是來自英國脫歐和川普蓋起美墨圍牆,現在是個人主義(individualism)當道的時代,人們只考慮到自己。在《死亡擱淺》中,我們使用橋來表示連接或中斷。一切都是為了讓人們重新思考連接的含義,是一種拒絕個人主義的嘗試。」

對於遊戲內容在此就不多提,除了遊戲故事的深度與沉浸式體驗讓人為之著迷,《死亡擱淺》的細節為整體氛圍的營造加了很多分。我們發現一些有趣內容,很值得分享:

首先,Cyberpunk。
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對於以末日、戰爭後重建等主題,Cyberpunk一直是會被拿出來一用再用的呈現風格,經典例子如《銀翼殺手》、《AKIRA》和《攻殼機動隊》等等就不在此贅述。遊戲也不例外,著名的《殺出重圍系列》、《科技深淵》或《Cyberpunk 2007》,當然也包括《死亡擱淺》。

《銀翼殺手》與續集《銀翼殺手2049》

日本最重要的動畫電影之一《AKIRA》

遊戲《殺出重圍》系列作品。

擁有高度的文明且貧富差距極大的社會是 Cyberpunk 的基本概念之一,廢墟與高樓大廈並存,霓虹遍佈。反烏托邦主義濃厚的文化背景通常伴隨著小人物與大財團的對抗,並加入人工智慧、駭客和改造人等引人入勝的元素。

夜晚燈光絢爛、科技進步的澀谷十字路口,是許多 Cyberpunk 電影和遊戲喜歡借鑒的真實場景。

而《死亡擱淺》也不例外,雖然是在末世般的世界進行遊戲,但不論是使用的機器、交通工具或服裝都非常先進。

遊戲中的按讚系統
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玩家可以在自己的遊戲世界中找到其他玩家留下來的資源或是提示,玩家可以對這些別的玩家留下來的「好意」按讚來表達感謝,取代獲得金錢或獎勵的傳統遊戲方式。

服裝方面,也是滿滿的 Cyberpunk。
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簡單為大家複習一下「Cyberpunk」風格的穿搭,基本上以遊戲或電影中戰士的服裝為參考。多口袋、機能、飄帶甚至皮革都是代表性元素,以黑色調為主,創造出生人勿近的距離感。

Boris Bidjan Saberi 2012 F/W

Raf Simons 2013 S/S

Acronym 2017 F/W

讓人驚喜的是,作為幾乎與機能、Cyberpunk 等概念畫上等號的機能品牌Acronym,這次與《死亡擱淺》跨界合作為遊戲主角 Sam 的服裝操刀設計。

遊戲角色的內衣也是出自Acronym

Acronym 主理人 Errolson Hugh 在《死亡擱淺》中客串了一個角色

在柏林的遊戲發表會上,小島秀夫穿上了由Errolson Hugh(Acronym主理人)以《死亡擱淺》為概念所設計的外套。

不過這已經不是第一次 Acronym 與遊戲合作,幾年前就已經和上面提到過的賽博龐克經典遊戲《殺出重圍》合作,為角色 Adam Jenson 設計一套服裝。

除了服裝上的跨界聯名,小島秀夫為《死亡擱淺》找了法國眼鏡設計師 J.F. Rey 為遊戲中五個角色設計了五款眼鏡,根據角色不同的個性有不同的巧思。

主角 Sam 作為遊戲中的「橋」,在墨鏡外觀上巧妙的在外框上運用了橋的概念

根據其他角色個性設計的墨鏡

 

那麼,還有其他時尚產業與遊戲跨界合作的例子嗎?
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其實時尚與遊戲產業合作早已不是新鮮事,利用兩者差異極大的既定印象,反而為整個產業帶來全新的想法。

就在今年,線上遊戲龍頭《英雄聯盟》與 Louis Vuitton 為這次的冠軍賽事展開了一系列的合作。除了獲得冠軍的隊伍能獲得由 LV 訂製的皮箱,一般玩家也能在之後的活動中購買由 LV 設計師操刀的「限定造型」。

Newzoo 連續五年發布全球電子競技市場報告,並預測 2019 年電競市場規模將首次跨過10億美元營收的關口。 事實上,2019 年全球電子競技市場總營收將達到 11 億美元。不難看出遊戲產業是不可忽視的一塊大餅。電競產業的受眾絕大部分為 20 到30 歲的年輕人,對於為求年輕化的時尚品牌而言,針對這個區間的群眾做出創新,的確是很值得跨出的一步。

2016 年,Givenchy 前創意總監 Riccardo Tisci 與「初音未來」合作,為 Met Gala 設計了一套雜誌造型

義大利品牌 GCDS 與 Pokemon 的聯乘合作

除了遊戲,動漫也早已是時尚產業密切合作的對象

JOJO 的奇妙冒險與 Balenciaga

JOJO 的奇妙冒險與 Gucci

Prada 與 Final Fantasy



結語:
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虛擬世界隨著科技進步而越發蓬勃,不論是遊戲還是動畫都更加貼近生活;或者說,越來越接近現實。人們靠著穿搭滿足自己活在賽博龐克世界的幻想;靠著虛擬人物穿著真實量產的服裝把漫畫帶進現實社會。兩個看似平行的世界卻在對時尚的追求下有了相交和創意的火花。